ဖွဲ့စည်းခြင်းအလယ်တန်းပညာရေးနှင့်ကျောင်းများ

သိပ္ပံ modeling - ဒီကဘာလဲ? အမျိုးအစားများနှင့်မော်ဒယ်အဆင့်ဆင့်

ဤစာတမ်းတွင်ကျနော်တို့အသေးစိတ်အတွက်ကွန်ပျူတာသိပ္ပံမှာမော်ဒယ်လ်များ၏ခေါင်းစဉ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့ဘယ်လိုတင်ပြသည်။ ဤအပိုင်းကိုသတင်းအချက်အလက်နည်းပညာများ၏နယ်ပယ်များတွင်အနာဂတ်အထူးကု၏လေ့ကျင့်ရေးအဘို့ကြီးသောအရေးပါမှုသည်။

မည်သည့်ပြဿနာ (ထုတ်လုပ်မှုသို့မဟုတ်သုတေသန) ဖြေရှင်းဖို့ကွန်ပျူတာကိုအောက်ပါ string ကိုအသုံးပြုသည်:

အရာဝတ္တု

ပုံစံ

algorithm ကို

အစီအစဉ်

ရလဒ်

အစစ်အမှန်အရာဝတ္ထု

ဒါဟာ "မော်ဒယ်" ၏အယူအဆမှအထူးအာရုံစိုက်သင့်ပါတယ်။ ဒီ link ၏ရှေ့မှောက်တွင်မပါဘဲဖြစ်နိုင်သမျှပြဿနာဖြေရှင်းနည်းမဟုတ်ပါဘူး။ အဘယ်ကြောင့်ထို့နောက်မော်ဒယ်ကိုသုံးပါနှင့်ဤဝေါဟာရကိုကိုရည်ညွှန်းသလော ဒါကကျနော်တို့လာမယ့်အပိုင်းအတွက်ဆွေးနွေးကြမည်အရာဖြစ်တယ်။

ပုံစံ

ကွန်ပျူတာသိပ္ပံအတွက် modeling - အပေါငျးတို့သမရှိမဖြစ်အင်္ဂါရပ်များနှင့်ဂုဏ်သတ္တိများထင်ဟပ်စေတဲ့စစ်မှန်တဲ့ဘဝအရာဝတ္ထုများ၏ရုပ်ပုံများကိုစုစည်းရေးသားထား။ ကတကယ်တော့, ဆုံးဖြတ်ချက်၏လုပ်ငန်းစဉ်များတွင်အသုံးပြုသည်အတိုင်းပြဿနာကိုဖြေရှင်းဘို့အဖြေမော်ဒယ်လိုအပ်ပေသည်။

ဆဋ္ဌမတန်းများတွင်ထပ်မံလေ့လာခဲ့ခံရဖို့စတင်ကွန်ပျူတာမော်ဒယ်ခေါင်းစဉ်၏ကျောင်းသင်တန်း။ အစပိုင်းမှာက concept ကိုမော်ဒယ်မှကလေးများမိတ်ဆက်ပေးရန်လိုအပ်ပါသည်။ ဒါဟာဘာလဲ?

  • အရာဝတ္ထု၏မျက်မှောက်ရေးရာသဏ္ဍာန်;
  • တကယ့်အရာဝတ္တုများ၏လျှော့ချမိတ္တူ;
  • scheme ဖြစ်ရပ်ဆန်းသို့မဟုတ်ဖြစ်စဉ်ကို;
  • Image ကိုဖြစ်ရပ်ဆန်းသို့မဟုတ်ဖြစ်စဉ်ကို;
  • ဖော်ပြချက်ဖြစ်ရပ်ဆန်းသို့မဟုတ်ဖြစ်စဉ်ကို;
  • ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာစက်ရုံ;
  • ပြန်ကြားရေး analogue;
  • ဒါကြောင့်အပေါ်ကိုမှန်ကန်အရာဝတ္ထုများ၏ဂုဏ်သတ္တိများနှင့်ထင်ဟပ် object အစားထိုး။

မော်ဒယ် - ကရှိပြီးသားအထက်မှရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖြစ်လာသည်အဖြစ်ဤသည်အလွန်ကျယ်ပြန့်အယူအဆကိုဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာအားလုံးမော်ဒယ်များအုပ်စုများသို့ခွဲခြားနိုင်ပါသည်သတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်:

  • ပစ္စည်း;
  • စံပြ။

အစစ်အမှန်အရာဝတ္ထုပေါ်တွင်အခြေခံဘာသာရပ်ကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်ဘဏ္ဍာရေးမော်ဒယ်လက်အောက်တွင်။ ဒါဟာမဆိုခန္ဓာကိုယ်သို့မဟုတ်ဖြစ်စဉ်ကိုဖြစ်စေနိုင်သည်။ ဤအုပ်စုနှစ်ခုအမျိုးအစားများသို့ထပ်မံခွဲခြားနိုင်ပါသည်:

  • ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ;
  • Analog စ။

အဲဒီနှစျခု subspecies အကြားရှင်းလင်းပြတ်သားတဲ့ဂုဏ်ထူးထွက်သယ်ဆောင်ရန်အလွန်ခက်ခဲသည်ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ဒါကခွဲခြား, ခြွင်းချက်ဖြစ်ပါတယ်။

ပိုပြီးခက်ခဲလက္ခဏာမှစံပြမော်ဒယ်လ်။ ဒါဟာနှင့်ဆက်စပ်သည်:

  • စဉ်းစား;
  • စိတ်ကူးစိတ်သန်း;
  • အမြင်။

အဲဒါကိုအနုပညာလက်ရာများ (ပြဇာတ်ရုံ, အနုပညာ, စာပေ, ဒါကြောင့်အပေါ်) သယ်ဆောင်ရန်ဖြစ်နိုင်သည်။

မော်ဒယ်ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်

ကွန်ပျူတာသိပ္ပံအတွက် modeling - ကအစုလိုက်အပြုံလိုက်၏ရည်ရွယ်ချက်များကိုလိုက်ရှာအဖြစ်ကအလွန်အရေးကြီးတဲ့ခြေလှမ်းဖြစ်ပါတယ်။ ယခုငါတို့သူတို့နှင့်အတူဖြည့်ဆည်းဖို့ကိုဆက်ကပ်။

ပထမဦးဆုံးအခြင်း simulation ကိုအလှည့်ပတ်ကမ္ဘာကြီးကိုသိရန်ကူညီပေးသည်။ ရှေးပဝေအချိန်ကနေ, လူတွေအသိပညာစုဆောင်းခဲ့ကြပြီးသူတို့ရဲ့သားစဉ်မြေးဆက်ဖို့သူတို့အပျေါမှာသှားကွ၏။ ထို့ကြောင့်ကမ္ဘာ၏စံပြ (ကမ္ဘာလုံး) ။

ပြီးခဲ့သည့်ရာစုနှစ်များတွင်ကျနော်တို့ (ဒါပေါ်မှာထီးတစ်ကြိတ်နှင့်) ယခုခိုင်မြဲစွာကျွန်ုပ်တို့၏အသက်တာ၌တည်နေကြရသော non-တည်ရှိတ္ထု, လုပ်ပါတယ်။ လောလောဆယ်ဖို့ညွှန်ကြားထား mozhelirovanie:

  • (မြေပြင်အောက်မှာခရီးသွားသို့မဟုတ်ဓာတုစွန့်ပစ်၏ကုန်ကျစရိတ်တိုးမြှင့်) မည်သည့်လုပ်ငန်းစဉ်၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများဖော်ထုတ်;
  • ဆုံးဖြတ်ချက်များကို၏ထိရောက်မှုကိုသေချာ။

မော်ဒယ်တာဝန်များကို

ကျနော်တို့ကွန်ပျူတာသိပ္ပံထိုသို့သောမော်ဒယ်သောဆောင်းပါးမှာဖော်ပြထားတဲ့။ ဤဖြစ်စဉ်ကိုကြှနျုပျတို့သညျဤအပိုင်းတွင်ဆွေးနွေးရန်ထားတဲ့ပြဿနာတချို့ရှိပါတယ်။

အဆိုပါခြင်း simulation အတွက်ပြဿနာကဘာလဲ? ကျွန်တော်တို့ကိုသငျသညျပြဿနာများ၏နံပါတ်ဖြေရှင်းဖို့လိုအပျပါကဖယ်ရှားပစ်ရန်, ငါတို့မဆိုပြဿနာရှိသည်ဆိုပါစို့ကြပါစို့။ အကြောင်း, ထိုပြဿနာသည် - သင်ကိုင်တွယ်ရန်လိုအပ်ကြောင်းပြဿနာတစ်ခု။ ဒါဟာအလုပ်တွေအားလုံးကိုနှစ်ခုကြီးမားသောအုပ်စုများသို့ခွဲခြားနိုင်ပါသည်သတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်။

ကြည့်ရန်တာဝန်များကို

ကြည်လင်သန့်စေခြင်း

တိုက်ရိုက်

"ကျနော်တို့ဖြစ်နိုင်ချေအစုံကနေဒီအထူးသဖြင့်ဖြေရှင်းချက်ကိုရှေးခယျြပါလျှင်အဘယျသို့ဖွစျမညျနညျး": ဤရွေ့ကားစိန်ခေါ်မှုများငါတို့ရှေ့မှာအောက်ပါမေးခွန်းတစ်ခုကိုထားတော်မူ၏။ ဒါဟာတိုက်ရိုက်ပြဿနာတိကျသောအခြေအနေများ, ကိုကုန်ကြမ်းဒေတာပေးသည်သတိပြုပါရန်ကျိုးနပ်သည်။

ပြောင်းပြန်

ပြောင်းပြန်ပြဿနာများကိုအနည်းငယ်ကွဲပြားခြားနားသောမေးခွန်းတစ်ခုကိုအတူကျွန်တော်တို့ကိုထိပ်တိုက်ရင်ဆိုင်: "ဖြစ်နိုင်သမျှဘယ်အရာကိုဆုံးဖြတ်ချက်ရဲဒီအခြေအနေထိရောက်မှုစံနှုန်းတိုးမြှင့်ဖို့ဘယ်လိုနေသလဲ?"

နှုတ်မော်ဒယ်

မော်ဒယ်များ၏နည်းလမ်းများဘာတွေလဲ? သတင်းအချက်အလက်နှင့်သင်္ချာ - ကွန်ပျူတာတက္ကသိုလ်နှစ်ခုသာနည်းလမ်းများအသုံးပြုသည်။ နှုတ် - ဒါပေမယ့်မော်ဒယ်၏အခြားကြင်နာဖော်ပြထားခြင်းရန်အရေးကြီးပါသည်။ သူ့ကိုအကြောင်းကျနော်တို့အခုနည်းနည်းပိုစကားပြောရန်။

နှုတ်ဖြင့်မော်ဒယ်စံပြသို့မဟုတ်စိတ္တဇအဖြစ်ခွဲခြားထားပါသည်။ အက္ခရာများ, စကားလုံးများစာကြောင်းများအားဖွငျ့ဤဖော်ပြချက်။ သူတို့အားမော်ဒယ်များမှပါဝင်သည်:

  • protocol ကို;
  • လမ်းစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေ,
  • ဖတ်စာအုပ်များအတွက်ပြန်ကြားရေး;
  • စိတ်ကူးယဉ်;
  • object တစ်ခု, လုပ်ငန်းစဉ်သည်သို့မဟုတ်ဖြစ်ရပ်ဆန်း၏ပါးစပ်သို့မဟုတ်စာဖြင့်ရေးသားဖော်ပြချက်။

သင်္ချာဆိုင်ရာမော်ဒယ်

မော်ဒယ်၏အခြားအဘယ်အရာအမျိုးအစားများကိုကွန်ပျူတာသိပ္ပံဘာသာရပ်ကိုလေ့လာထားသလဲ ပြန်ကြားရေးမော်ဒယ်နှင့်သင်္ချာ (algorithmic) ခွဲခြားထားတယ်။ အစောပိုင်းကဖော်ပြခဲ့တဲ့အဖြစ်ပေမယ့်, နှုတ်သင်္ချာနှင့်သတင်းအချက်အလက်မော်ဒယ်များအကြားနယ်နိမိတ်မဟုတ်ဘဲသမားရိုးကျဖြစ်ကြသည်။

ရိုးရှင်းသောစည်းမျဉ်းများထဲမှာ, သင်္ချာပုံစံမြင်ကွင်းကိုတစ်ဦးသင်္ချာအမှတ်ကနေမဆိုခွအေနကေိုဖော်ပြသည်။ ကိုယျ့ကိုယျကိုမေ့မေ့လျော့လျော့ကျနော်တို့နေ့စဉ်သင်္ချာမော်ဒယ်အတွက်စေ့စပ်နေကြတယ်။ ဥပမာ: ငါ့အမိမုန့်နှင့်နို့ကိုဝယ်ခြင်းငှါထိုသူငယ်ပေးပို့သည်။ သူမသည်ထိုထုတ်ကုန်လာမယ့်အိမ်သို့တည်ရှိသောအဆိုပါ store မှာရှိပါတယ်မည်မျှသိတယ်။ ယခုငါတို့သူငယ်ကိုအားပေးမည်ဟုငွေဘယ်လောက်တွက်ချက်ဖို့လိုအပ်ပါတယ်။ သညျဟုထငျနို့ကုန်ကျစရိတ် 75 ရူဘယ် 50 kopecks, မုနျ့ - 30 ရူဘယ် 20 kopecks ။ အားလုံးဝယ်ယူ 105 ရူဘယ် 70 kopecks (75.5 + 30.2) ကုန်ကျမည်ဖြစ်သည်။ ဤသူကားအ သင်္ချာပုံစံ၏ဥပမာတစ်ခု။

သတင်းအချက်အလက်မော်ဒယ်

အခုတော့ရဲ့ပညာပေး၏ကျောင်းသင်တန်းအတွက်လေ့လာခဲ့မော်ဒယ်များ၏အခြားပုံစံအကြောင်းပြောဆိုကြကုန်အံ့။ အနာဂတ်မှာအိုင်တီ-အထူးကုတစ်ဦးချင်းစီကျွမ်းကျင်ရန်လိုအပ်သောအရာကကွန်ပျူတာမော်ဒယ်, ကွန်ပျူတာ tools တွေကိုသုံးပြီးသတင်းအချက်အလက်မော်ဒယ်များ၏အကောင်အထည်ဖော်မှု၏လုပ်ငန်းစဉ်များပါဝင်သည်။ သို့သော်ထိုသို့သတင်းအချက်အလက်များမော်ဒယ်ကဘာလဲ?

ဒါဟာမဆိုအရာဝတ္ထုအကြောင်းကိုအချက်အလက်များ၏ရှည်စာရင်းဖြစ်ပါတယ်။ ဒီမော်ဒယ်ကိုဖော်ပြထားတယ်နှင့်အသုံးဝင်သောအဘယ်အရာကိုသတင်းအချက်အလက်ဖြစ်လတံ့သော:

  • အဆိုပါလုပ်ပါတယ်အရာဝတ္ထု၏ဂုဏ်သတ္တိများ;
  • မိမိအခွအေနအေ;
  • ပြင်ပကမ္ဘာနှင့်အတူဆက်သွယ်ရေး;
  • ပြင်ပအရာဝတ္ထုတွေနဲ့ဆက်ဆံရေး။

အဘယ်အရာကိုတစ်ဦးသတင်းအချက်အလက်မော်ဒယ်အဖြစ်ဆောင်ရွက်နိုင်သည်

  • တစ်ဦးနှုတ်ဖော်ပြချက်;
  • စာသားမ;
  • drawing;
  • စားပွဲပေါ်မှာ;
  • အစီအစဉ်;
  • drawing;
  • ဒါကြောင့်အပေါ်ဖော်မြူလာနှင့်။

သတင်းအချက်အလက်မော်ဒယ်တစ်မူထူးခြားသောအင်္ဂါရပ်ကဒါပေါ်တွင်အရသာမထိ, မနိုငျသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ အချက်အလက်များ၏ပုံစံတင်ပြအဖြစ်သူမသည်, ပစ္စည်းဂျသယ်ဆောင်မထားဘူး။

မော်ဒယ်များကိုတစ်ဦးကစနစ်တကျချဉ်းကပ်

ပုံရိပ်စစ်များကလေ့လာခဲ့အဘယ်အရာကိုတန်းသင်ရိုး? ကွန်ပျူတာသိပ္ပံ 9 လူတန်းစားပိုပြီးအသေးစိတ်အတွက်ဘာသာရပ်ကျောင်းသားများမိတ်ဆက်။ ဒါဟာကလေးကစနစ်မော်ဒယ်ချဉ်းကပ်မှုအကြောင်းကိုသိရှိလာ, ဒီအတန်းအစား၌တည်ရှိ၏။ ကျနော်တို့ကနည်းနည်းပိုပြီးအကြောင်းကိုပြောပြရန်ကိုဆက်ကပ်။

"စနစ်" အယူအဆနှင့်အတူစတင်ပါ။ ဒါကတာဝန်ဖျော်ဖြေဖို့အတူတကွပြုမူရသောအပြန်အလှန်ဒြပ်စင်၏အုပ်စုတစုဖြစ်ပါတယ်။ အရာဝတ္ထုအချို့အလတ်စားအတွက်လုပ်ငန်းလည်ပတ်တဲ့စနစ်အဖြစ်မှတ်ယူကတည်းကမကြာခဏစနစ်ကချဉ်းကပ်မှုကအသုံးပြုမယ့်မော်ဒယ်တည်ဆောက်ရန်။ subsystem - ရှုပ်ထွေးပြီးအရာဝတ္တုလုပ်ပါတယ်လျှင်, system ကိုသေးငယ်အစိတ်အပိုင်းများသို့တက်ကိုချိုးဖျက်ဖို့ဆုံးဖြတ်လိုက်ကြတယ်။

အသုံးပြုမှုရည်ရွယ်ချက်

ယခုငါတို့ပစ်မှတ်ခြင်း simulation (ကွန်ပျူတာသိပ္ပံ 11 လူတန်းစား) စဉ်းစားပါ။ ဒါဟာအပေါငျးတို့သမော်ဒယ်များအများအပြားအမျိုးအစားများနှင့်အတန်းခွဲခြားဖြစ်ကြောင်းအစောပိုင်းကဆိုပါတယ်, ဒါပေမယ့်သူတို့ကိုအကြားနယ်နိမိတ်မတရားဖြစ်ကြသည်။ ကျွမ်းကျင်မှုရည်ရွယ်ချက်, ဧရိယာ, အချိန်ကိုအချက်, တင်ပြချက်များ၏နည်းလမ်းကို: တော်တော်များများမော်ဒယ်ခွဲခြားဖို့ရာပေါ်မှာခိုင်ခိုင်လုံလုံရှိပါတယ်။

ပန်းတိုင်များအတွက်ကြောင့်အောက်ပါအမျိုးအစားများကိုခွဲဝေချထားပေးရန်ဖို့ဆုံးဖြတ်:

  • လေ့ကျင့်ရေး;
  • အတွေ့အကြုံရှိ;
  • ခြင်း simulation;
  • ဂိမ်းကစား;
  • သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာ။

ပထမဦးဆုံးအမျိုးအစားလေ့ကျင့်ရေးပစ္စည်းများပါဝင်သည်။ အစစ်အမှန်အရာဝတ္ထု၏ဒုတိယလျှော့ချသို့မဟုတ်သည်လည်းကျယ်ဝန်းမိတ္တူ (ဒါပေါ်မှာမော်ဒယ်ဆောက်လုပ်ရေး, လေယာဉ်၏တောင်ပံနှင့်) ။ တစ်ဦးကခြင်း simulation model ကိုမဆိုအဖြစ်အပျက်၏ရလဒ်ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းဖို့ခွင့်ပြုပါတယ်။ ခြင်း simulation မော်ဒယ်မကြာခဏဆေးဝါးနှင့်လူမှုရေးနယ်ပယ်များတွင်အသုံးပြုသည်။ Narimer, မော်ဒယ်ကလူကဒီသို့မဟုတ်ပြုပြင်ပြောင်းလဲရေးတုံ့ပြန်ပါလိမ့်မယ်ဘယ်လိုနားလည်ရန်ကူညီပေးသည်? သငျသညျလူ့ကိုယ်တွင်းကလီစာတွေကိုအစားထိုးအပေါ်အဓိကစစ်ဆင်ရေးလုပ်ခင်မှာ, များစွာသောစမ်းသပ်ချက်ရှိခဲ့ပါပြီ။ တစ်နည်းမှာ ခြင်း simulation model ကို "တရားခွင်နှင့်အမှား" အားဖြင့်ပြဿနာကိုဖြေရှင်းပေးနိုင်သည်။ ဂိမ်းပုံစံ - စီးပွားရေး, စီးပွားရေး, သို့မဟုတ်စစ်ဂိမ်းတစ်မျိုး။ ဒီ model အတူကကွဲပြားခြားနားသောအခြေအနေများတွင်တစ်ခုအရာဝတ္ထု၏အမူအကျင့်ကိုခန့်မှန်းဖို့ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ အဆိုပါဖြစ်စဉ်၏လေ့လာမှုသို့မဟုတ်ဖြစ်ရပ်ဆန်း (ဒါကြောင့်အပေါ်လျှပ်စစ်ဥတု simulating ကိရိယာသည်နေရောင်ခြည် System ကိုဂြိုလ်၏မော်ဒယ်နှင့်) အတွက်အသုံးပြုသိပ္ပံနှင့်နည်းပညာဆိုင်ရာမော်ဒယ်။

အသိပညာဧရိယာ

အဘယ်အရာကိုတန်းကျောင်းသားများကိုပိုပြီးအပြည့်အဝမော်ဒယ်နှင့်အတူခင်မင်သိကျွမ်း? ကွန်ပျူတာအဆင့် 9 အဆင့်မြင့်ပညာရေးအဖွဲ့အစည်းများမှဝန်ခံချက်များအတွက်စာမေးပွဲအဘို့မိမိတို့ကျောင်းသားများကိုပြင်ဆင်နေအာရုံစိုက်။ EGE နှင့် GIA မော်ဒယ်ပေါ်မေးခွန်းများကိုတွေ့ဆုံရန်လက်မှတ်တွေကတည်းကဒီခေါင်းစဉ်ကိုစဉ်းစားရန်တတ်နိုင်သမျှအသေးစိတ်အဖြစ်ယခုလိုအပ်သောဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကြောင့်ကျွမ်းကျင်မှုဒေသများ၏တစ်ဦးခွဲခြားရှိသလော အောက်ပါအမျိုးအစားများ၏အခြေခံတွင်:

  • ဇီဝဗေဒ (ဥပမာသူတွေဟာတိရစ္ဆာန်များ, မျိုးဗီဇချို့ယွင်း, ကင်ဆာရောဂါသွေးဆောင်);
  • စီးပွားရေး (ကုမ္ပဏီတစ်ခုကအပြုအမူများ၏မော်ဒယ်စျေးကွက်စျေးနှုန်းတစ်မော်ဒယ်, ဒါကြောင့်အပေါ်);
  • သမိုင်း (ဆှစေဉျမြိုးဆကျသစ်ပင်, သမိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်ရပ်မော်ဒယ်ရောမစစ်တပ်များ၏မော်ဒယ်နှင့်တူသော);
  • ဒါကြောင့်အပေါ် (Self-အကျိုးစီးပွားများ၏မော်ဒယ်သစ်ကိုစီးပွားရေးအခြေအနေများကပြွီးအတွက်ဘဏ်လုပ်ငန်းရှင်တွေရဲ့အပြုအမူ) လူမှုဗေဒဆိုင်ရာနှင့်။

အချိန်အချက်

မော်ဒယ်နှစ်မျိုးဒီဝိသေသအားဖြင့်ခွဲခြားထားပါသည်:

  • ပြောင်းလဲနေသော;
  • အငြိမ်။

ယခုပင်လျှင်, ပထမဦးဆုံးအမြင်အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှတစ်ဦးအရာဝတ္ထုများ၏စွမ်းဆောင်ရည်, ဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်ပြောင်းလဲမှုကိုပြသကြောင်းခန့်မှန်းရန်တဦးတည်းအမည်, မခက်ခဲအရသိရသည်။ ဆန့်ကျင်အပေါ် static ကာလ၌အထူးသဖြင့်အချက်ထဲမှာအရာဝတ္ထုကိုဖော်ပြရန်နိုင်ဖြစ်ပါတယ်။ စံပြဖွဲ့စည်းပုံနှင့်အရာဝတ္ထု၏ parameters တွေကိုထင်ဟပ်သကဲ့သို့ဤအမျိုးအစားတစ်ခါတစ်ရံတွင်အခြေခံအဆောက်အဦးအဖြစ်ရည်ညွှန်းသည်,, သည်, ကအကြောင်းသတင်းအချက်အလက်များ၏အချပ်ပေးသည်။

ဥပမာများ ပြောင်းလဲနေသောမော်ဒယ် နေသောခေါင်းစဉ်:

  • အဆိုပါနေရောင်ခြည်စွမ်းအင်သုံးစနစ်ကဂြိုလ်များ၏လှုပ်ရှားမှုကိုထင်ဟပ်ကြောင်းဖော်မြူလာအစုတခု;
  • လေထုအပူချိန်၏ဂရပ်;
  • ဒါကြောင့်ပေါ်တွင်မီးတောင်၏မီးတောင်ပေါက်ကွဲမှုများ၏ဗီဒီယို, နှင့်။

စာရင်းအင်းမော်ဒယ်များ၏ဥပမာများဖြစ်ကြသည်:

  • အဆိုပါနေရောင်ခြည်စွမ်းအင်သုံးစနစ်ဂြိုလ်၏စာရင်းကို;
  • ဒါကြောင့်ပေါ်တွင်ဧရိယာနှင့်မြေပုံ။

တင်ဆက်မှုနည်းလမ်း

စတင်ပြုလုပ်အားလုံးမော်ဒယ်များပုံစံနဲ့ပုံသဏ္ဍာန်ရှိသည်ဆိုရရန်အရေးကြီးပါသည်, သူတို့လုပ်တစ်ခုခုထဲကတစ်နည်းနည်းနဲ့ကိုယ်စားပြုသို့မဟုတ်ဖော်ပြထားအမြဲရှိပါတယ်။ အောက်ပါအတိုင်းခွဲခြားဖို့မော်ဒယ်၏အခြေခံတွင်:

  • ပစ္စည်း;
  • intangible ။

ပထမဦးဆုံးအမျိုးအစားရှိပြီးသားအရာဝတ္ထုများ၏မြင်သာထင်သာမိတ္တူပါဝင်သည်။ သူတို့ကဒါပေါ်မထိအနံ့နှင့်နိုင်ပါတယ်။ သူတို့ကပြင်ပသို့မဟုတ်ပြည်တွင်းရေးဝိသေသလက္ခဏာများ, တစ်ဦးစက်ရုံ၏စစ်ဆင်ရေးရောင်ပြန်ဟပ်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပုံစံကဘာတွေလဲ? သူတို့ဟာသိမှတ်ခံစားမှု (စမ်းသပ်ဆဲနည်းလမ်း) ၏စမ်းသပ်နည်းလမ်းများအတွက်အသုံးပြုကြသည်။

ငါတို့သည်လည်းယခင်ကသွားရောက်ကြည့်ရှုခဲ့ကြ Intangible မော်ဒယ်များ။ သူတို့ကသင်ယူမှုတစ်သီအိုရီနည်းလမ်းကိုအသုံးပြုပါ။ ထိုသို့သောမော်ဒယ်များစံပြသို့မဟုတ်စိတ္တဇဟုခေါ်ကြသည်။ စိတ်ကူးယဉ်မော်ဒယ်များနှင့်သတင်းအချက်အလက်: ဒီအမျိုးအစားနောက်ထပ်အများအပြား Subtype သို့ခွဲခြားထားတယ်။

ပြန်ကြားရေးမော်ဒယ်များအရာဝတ္ထုအကြောင်းသတင်းအချက်အလက်အမျိုးမျိုးများစာရင်းကိုဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦးသတင်းအချက်အလက်မော်ဒယ်အဖြစ်စားပွဲ, ရေးဆွဲ, နှုတ်ဖော်ပြချက်, ကားချပ်များနှင့်ဤမျှအပေါ်ဆောင်ရွက်နိုင်ပါတယ်။ အဘယ်ကြောင့်ဒီအမော်ဒယ်ြဒပ်မပါသောကိုခေါ်သလဲ? အဆိုပါအရာကမျှရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂျရှိပါတယ်ကြောင့်ထိမိမရနိုငျသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ သတင်းအချက်အလက်မော်ဒယ်များများထဲတွင်မှတ်တိုင်နှင့်အမြင်အာရုံပုံမှန်ဖြစ်ကြသည်။

စိတ်ကူးယဉ်မော်ဒယ် - မော်ဒယ်များ၏အဆင့်တစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ ဒါဟာပစ္စည်းအရာဝတ္ထု၏ဖန်တီးမှု precedes သောလူ့စိတ်ကူးစိတ်သန်းရာကြာတဲ့ဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းစဉ်သည်ဖြစ်၏။

မော်ဒယ်များ၏အဆင့်ဆင့်

ကွန်ပျူတာသိပ္ပံ 9 လူတန်းစား "မော်ဒယ်လင်းနှင့်ဤသို့တရား" တွင်ခေါင်းစဉ်မိုးသည်းထန်စွာဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာလေ့လာဖို့လိုအပ်ပါသည်။ မှာ 9-11 တန်းဆရာမော်ဒယ်များ၏ဖန်ဆင်းခြင်း၏အဆင့်ဆင့်နှင့်အတူကျောင်းသားများကြှမျးဝငျဖို့တာဝန်ရှိကြောင်းဖြစ်ပါတယ်။ ဤသည်မှာယခုကြှနျုပျတို့လှည့်။ ဒါကြောင့်မော်ဒယ်၏အောက်ပါအဆင့်ဆင့်ရှိပါတယ်:

  • ပြဿနာရဲ့အဓိပ်ပာယျကြေညာချက်;
  • ထိုပြဿနာများ၏သင်္ချာရေးဆွဲရေး;
  • ကွန်ပျူတာများ အသုံးပြု. ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး,
  • မော်ဒယ်စစ်ဆင်ရေး;
  • ရလဒ်ကိုရရှိခဲ့သည်။

ဒါဟာပုံမှန်ခြင်း simulation ဖြစ်စဉ်များကို အသုံးပြု. ကိုဝန်းရံအရာအားလုံးကို၏လေ့လာမှုကိုသတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်။ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ - ကမဆိုပြဿနာများကိုလေ့လာဖြေရှင်းရေး၏ခေတ်သစ်နည်းစနစ်များထံအပ်နှံနေတဲ့ဘာသာရပ်ဖြစ်တယ်။ ဒါကြောင့်အာရုံစူးစိုက်နေတဲ့ကွန်ပျူတာကို အသုံးပြု. အကောင်အထည်ဖော်ဆောင်ရွက်နိုင်သည့်မော်ဒယ်ပေါ်သည်။ အထူးသဖြင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုကွန်ပျူတာများ၏အကူအညီဖြင့်ဤပြဿနာကိုအမှတ် algorithm ကိုဖှံ့ဖွိုးတိုးဖြေရှင်းနည်းများမှပေးဆောင်ရပါမည်။

အရာဝတ္ထုတို့အကြားဆက်သွယ်ရေး

အခုတ္ထုများအကြားဆက်သွယ်မှုနှင့် ပတ်သက်. အနည်းငယ်ပြောဆိုကြကုန်အံ့။ စုစုပေါင်းသုံးမျိုးရှိပါတယ်:

  • တဦးတည်း (ဥပမာတစျခုထဲမှာ link ကိုတဖက်သတ်မြှားသို့မဟုတ်အခြားနားမှာခေါ်လိုက်ပါမယ်);
  • One-to-အများအပြား (မျိုးစုံကို link ကိုနှစ်ဆမြှားခြင်းဖြင့်ညွှန်ပြနေသည်);
  • To-အများအပြား-အများအပြား (ထိုကဲ့သို့သော link တစ်ခုနှစ်ဆမြှားခြင်းဖြင့်ညွှန်ပြနေသည်) ။

ဒါဟာကွန်နက်ရှင်အခြေအနေအရနှင့်ခြွင်းချက်မရှိဖြစ်နိုင်သည်ကိုသတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်။ ခြွင်းချက်မရှိ connection ကိုတစ်ဦးချင်းစီအရာဝတ္ထုဥပမာအားဖြင့်အသုံးပြုခြင်းပါဝငျသညျ။ ကိုသာတစ်ဦးချင်းစီဒြပ်စင်အတွက်ခြွင်းချက်ပါဝင်ပတ်သက်။

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 my.delachieve.com. Theme powered by WordPress.